前言:什么类型的游戏适合做链游
早在 2017 年,世界首款区块链游戏《CryptoKitties》上线,开启了 NFT + 链游赛道,之后市面上的链游产品大多类似传统的卡牌收集类游戏,以 NFT(数字藏品)为核心,主要通过花费时间去收集资源的方式进行,游戏体验单一。
2019 年开始,P2 E(Play to Earn 边玩边赚)的形式兴起,用单币或双币制的经济系统开启了链游的新体验,代表作《Axie Infinity》在 2021 年时随着 Gamefi 的热度爆发,以单日收入超过《王者荣耀》一举成为全球最吸金手游。
2022 年年初,《StepN》成为一季度加密市场最火的应用,仅以 4 个月便达成了日活 30 w 成就,当前市值已超 200 亿美元,并成功出圈吸引了大量非加密圈用户的加入,探索出一种与现实结合的轻量级链游可行方向。5 月初,Yuga Labs 进军元宇宙和游戏布局的作品《Otherside》开放地块出售,引爆抢购热潮,一度造成 2017 年 CryptoKitties 后的以太链上的再次 Gas War,铸造一片土地的 Gas 达到了 2-3 ETH。
未来会如何?
目前我们隐约看到的一个趋势是:链游在玩法、体验和经济系统上会向传统游戏靠拢,会有更多的传统游戏公司/团队入局,并在海外 Metaverse 发展趋势下,将链游与社交、VR/AR、IP、UGC 共创等结合起来,最终链游将彻底改变玩家与游戏的关系。
作为资深游戏设计从业者,我们相信,游戏的变革正在拉开序幕。
这只是刚刚开始。
在开始本系列长文之前,先提出一个大家都很关心的问题:什么游戏类型最适合改为链游?
下图是我们根据不同游戏玩法归类总结出的链游类型,大家可以看到,除了链游特有的质押挖矿型和纯 NFT 型,其余的类型都和传统游戏类型高度重合。所以不存在绝对的什么类型可以链改而什么类型不能链改的结论,但是需要注意的是,不同的类型在链改中有各自的理念、设计、代码、运营等各方面的侧重比例,不能生搬硬套。
除了用游戏玩法做的链游归类,我们还可以从参与方进入游戏的目的上去分类:
从链游玩家的角度看,最好是能长久运营的、人多、好玩的游戏拿去链改,改成链游后还能一边享受游戏乐趣一边赚钱,嗯真香。
而我们站在开发者的角度,则是回本快、赚钱上限高、人多的游戏——人多就意味着钱来的又快又多还持久(此处咱们先不谈理想)。
我们站在开发者的角度,可以初步总结出一些观点:
A 人多>
人多热度高是最重要的,这是玩家和项目方共同的诉求(玩家和开发者对链游诉求图中的交集)!
初始热度、热度能否持续都将对游戏成败起到决定性作用,人多意味着赚钱也多,玩家也会产生滤镜觉得游戏好玩(某大厂传统游戏玩家调研显示,玩的人多是选择游戏的重要考虑因素),因此链改应尽量选择有潜力成为大人数群体的游戏。
1. 能讲好故事的
- 比如 Sandbox,宣传上突出自己是元宇宙第一开放场景,未来的《头号玩家》
2. 门槛低的
- 主要玩法有对标的传统游戏,容易理解和上手的
- 易用性高,降低链游圈外玩家学习成本
例:StepN 加入了内置钱包,降低了玩家学习和使用钱包进行兑换的门槛
3. 题材/玩法类型熟悉的,玩家有路径依赖的
- 东南亚目标玩家群体热衷和熟悉的游戏题材,如修仙/三国/宠物/吃鸡/种菜挖矿……
- 有目标玩家群体熟悉的大 IP 的,比如仿 COC 部落冲突的 Heroes of Mavia
4. 经济模型设计合理
- 产出的消耗类代币有持久游戏内需求
- 设计中有大量的玩家间交易需求,交易方式通畅、方便
5. 成长和投放模型健康
- 后入的新玩家在资源获取上没有明显的效率劣势,成长上能迅速追上
- 成长和追求目标需要花时间才能达到,能方便得扩展出纵向和横向的新追求
6. 有拉人后能一起玩设定的
- 邀请拉新后能互惠共赢
- 有 无战力 >/ 无等级歧视 > 的组队性玩法的,如组队探索、公会 PK 对人数的需求设计等
例:如有一些大号带小号一起玩收益不会降低的玩法,又如龙之谷手游公会对抗中有参与观战人员点赞数量跟鼓舞 buff 层数挂钩的设定
B 赚钱 >
赚钱是开发商和玩家共同的目的,但是问题就来了,参与方们都想着赚钱,那么钱从哪里来?这个问题我们先打个伏笔,后续会给出我们的讨论。
站在开发者的角度,链改当然要选择赚钱且能赚大钱(赚钱上限高)的游戏。符合以下游戏特性的,在游戏收益上会比较有优势:
1. 有强烈数值对抗的
- 有冲突和对抗才能激发出玩家的消费冲动
- 来自传统游戏经验:公平竞技类游戏偏向外观收费,需要大量玩家的基础,同体量赚钱能力弱于强数值游戏,最好的案例就是《王者荣耀》
2. 内需极旺盛且可自由交易的
- 玩家间交易量越大,玩家能赚到钱,官方收税收益也可观
- 内需越旺盛,对代币的消耗越大,越有助于币价的持久稳定
3. 让玩家感觉到可以和项目方一起赚钱的
- 官方主要通过收税(交易环节抽佣)和币价增值赚钱
- 玩家通过交易赚钱,赚钱能力与复投挂钩
附注:目前绝大多数链游的赚钱模式还是老玩家割新玩家韭菜。未来可能的突破方向是参考传统免费游戏设定的那样:最终由顶部氪金玩家买单。
4. 赚钱上限高的
- 数值设计有深度的
- 有设定利于不断有新玩家进入的
- 玩家基数能越做越大的
5. 有成本损失厌恶心理的补偿设定的
- 比如有平台化设计:将一个游戏的流动性强的代币价值转移到流动性弱的 NFT 上,即使这个游戏币价崩了,其 NFT 还能在平台的新游戏中获得预期关联收益
- 引导玩家注意到游戏除赚钱之外的其它价值。比如 StepN,如果玩家认可了“StepN = 跑步 = 健康”,那他就不会为了回本周期拉长一些而斤斤计较。
C 回本快 >
链改的前提是已有传统游戏项目备选,不考虑游戏已花费的成本,但仍需要考虑后续更新的成本(如美术制作成本、内容更新制作成本等)。加上考虑到目前绝大多数链游都不可避免的进入死亡螺旋中,应尽量选择有较快回本策略、后续更新成本低、获客成本低的游戏项目。
1. 成本低
- 开发和后续更新内容成本低的
- 导流、获客成本低的
例:如传统游戏同系列链改版导入老玩家、又或有极强的社交话题性可在社交媒体上传播的
2. 合理的消费前置
- 通过设置成长障碍,让玩家初始就要消费和复投的
3. 前期内容无障碍
- 快速回本需要大 DAU,应尽量降低玩家进入时的上手难度,不要考验智商!不要考验智商!不要考验智商!——至少前期绝对不要。尽量避免游戏会因为智力、学识而导致的不平衡。
D 其它风险考虑 >
毕竟链游有着 WEB3.0 的概念,所以游戏的公平性和安全性应得到充分的重视,尽量选择主要的游戏内容不容易作弊的(即不容易被脚本撸)、玩家资金财产安全有保障的游戏进行链改。
尽管 GameFi 赛道还处于不断摸索发展的过程,但无论是 Web2 游戏的链改还是 Web3 原生链游的开发,都是一次次的给各个细分赛道添砖加瓦
一、链改融合型
1、质押挖矿类
1.1 概述
此类 GameFi 没有过多剧情故事和玩法内容,核心玩法模型即是在买矿机挖矿收币的基础上加入了一定的游戏背景包装和少量挂机玩法,本质还是“挖矿”。
这类链游由于开发成本低、时间少、仿盘方便等因素,是当下主流之一,代表游戏有:CryptoMines、BinaryX、PokeMoney 等。
1.2 模型与数据
从经济模型方面,这类链游不局限于单双币,质押获得大量 Token(若双币则获得子币),将 NFT 的资金压力转移到币上,再叠加各种机制去缓解抛压带来的币价下跌。
以 CryptoMines(飞船)数据为例,这类游戏的 Token 价格与游戏用户数成正比,如下图所示用户数和 token 价格曲线高度一致。由于玩法的缺失,此类项目生命周期都不长,收益的高度取决于宣发时的热度(即能吸引到的玩家总数),经济模型的复杂程度和后续新增元素的开发速度决定项目的生命周期。
1.3 观点及建议
① 开发成本低,用户对画质无任何要求,可以使用 4399 类页游或放置类手游进行链改
② 利益驱动的情绪类链游,不用过多考虑用户粘性。
③ 普遍生命周期较短,很快会进入死亡螺旋,如有内置副本、繁殖、战斗等玩法会对延长项目寿命有帮助
④ 普遍选择 BSC 链,优势是 gas 费低、launch 平台和目标用户群体等较为契合
2、NFT 属性类
2.1 概述
项目方以某个形象为基础,画师创作或 AI 创作等方式生成一定数量的 NFT,以这些 NFT 为基础构建一套游戏体系。其核心模型为:让 NFT 不仅拥有自身的 meme 属性外,还提供质押、对战等获得游戏 Token 的赋能。
这类游戏的社区氛围和用户共识相对更强,用户群体也有一定圈层。代表游戏有:chikn_nft、Hoppers Game、Avalant 等。
2.2 模型与数据
从经济模型方面来看,此类链游往往并不是简单的 play to earn 模式,一通常内置了许多创新机制,比如 veToken、积分分配、循环重置等,越多的细节越能吸引用户关注,并最终融入社区。
从以上数据不难看出,部分项目虽然在早期能获得较高热度,但随着时间的推移,游戏机制和盈利都吸引不到用户之后,其 NFT 价格会有大幅度的跳水,生命周期也仅能维持几个月。而一旦成功打造出自己的 IP 共识,例如雪崩鸡 chikn,哪怕游戏 play to earn 的收益每况愈下,其 NFT 的价格也会因共识价值等因素保持相对的高位。
2.3 观点及建议
①开发重心更多在 NFT 上,有独特的画风及叙事,若有传统 IP 效果更佳
②游戏机制和经济模型方面尽量不要做仿盘,有适配 NFT 的独特的创新会带来更多的关注和好的口碑
③目前环境更适合在 Avalanche 和 Ethereum 上,用户群体属性会更加契合
二、角色战斗类
1、闯关对战型(手游)
1.1 概述
此类以 Axie 为代表的链游,向传统游戏又靠近了一步——有世界观和简单剧情,相比于最初的挖矿类游戏有了更多的代入感,玩法上也有所丰富。其核心玩法模型为:玩家通过盲盒或其他方式 Mint 角色 NFT,组成队伍进行闯关、副本等 PVE 活动、玩家 PVP 对战等获得相对应的收益。代表游戏有:Axie Infinity、StarSharks 等。
相比于挖矿类的链游,主要有两点不同,增加了游戏的乐趣的同时,也拉长了游戏的生命周期:
① 获得 NFT 的方式增加了随机性,购买盲盒或其它 Mint 方式可能获得不同属性的 NFT
② 玩法过程中加入了更多成长玩法,同时以组队、副本 PVE/玩家对战 PVP 等玩法验证数值,验证结果决定了产出的效率,促使玩家为了追求更高的产出效率投入时间精力和代币
1.2 模型与数据
从模型方面来看,依然是属于 play to earn 的模式,玩家会在赚钱收益方面考虑一定的打金策略,是单纯黑奴队刷低级副本赚低保以量取胜,还是组建高级队伍参与 PVP 对战博取高收益——不同策略会直接影响到玩家的复投决策
以上图 axie 和 StarSharks 的数据对比图可以看到,不同的玩法、经济模型会影响整个游戏的生命周期,一旦开始走下坡路,团队能力、社区氛围、游戏迭代速度、玩家共识等都会影响项目。例如 Axie,强大的背景 + 龙头的共识,虽然经济模型放当下已不再优质,但用户数量依然靠前;反观星鲨,现如今就进入了一个比较关键的时期,就看在新游戏出来前能否留住老玩家。(PS:现今也死亡螺旋,进入等待下一个游戏叙事拯救阶段)
1.3 观点及建议
①动作卡牌型或其他闯关对战的传统手游,在玩法上或许更契合。
②经济模型上要配合玩法有独有的亮点,多模因子的收益和博弈性的增强会让游戏的生命周期更长久。
③初期收益过高、缺乏忠诚度权重的情况下,用户粘性无法保持,死亡螺旋将不可避免。
④公链的属性来说目前还是 BSC 带来的流量入口的优势更大一些。
2、MMORPG(端游)
2.1 概述
MMORPG 在传统游戏里最常见的游戏类型之一,在区块链上由于游戏开发成本高、开发团队组成等原因,目前市面上较少看到该类型。值得关注的同类型已上线链游仅有 Bigtime,目前处于内测阶段。
2.2 模型与数据
此类链游的核心玩法模型为:(由于市面上的同类型参考链游很少,此处为 W Labs 设想的玩法模型)
以 bigtime 为例,项目方允许玩家免费选择角色进入游戏玩,不需要先期投入,此设计可大大降低玩家进入的门槛,但是没有 token 只有 NFT 的设计,使得整个流动性偏低,玩家无法计算回本时间。以下为 bigtime 的玩法简述:
BigTime:
目前有四种角色,玩家选择一种进入游戏,大地图随机散落副本入口,单人或组队进入副本,完成副本有几率获得 NFT 道具(目前有各种武器和 SPACE)。游戏内获得的道具均可放在市场交易,获得收益。
目前游戏可以购买 VIP 门票,根据 VIP 门票等级可分批进入内测,越早进入获得 NFT 概率越大,据悉后续玩家可以拥有 SPACE,在自己 SPACE 内副本战斗,收益更高。当下道具流动性一般。
整体来看,与传统 MMORPG 游戏没有太大区别,高投入玩家能获得高收益、白嫖玩家只能靠时间换取收益,只是将游戏道具以 NFT 的形式展现。BigTime 后续可能面临的问题是,这类游戏需要大量的平民玩家作为底层支持,而一旦白嫖玩家收益低,画质和玩法都不足以支撑玩家继续 Free to play 时,那 NFT 道具就会出现流动性枯竭,大户也享受不到高收益或足够的心流体验。
2.3 观点及建议
①传统游戏链改需要核心玩法支撑,并且更新迭代速度、修复 BUG 能力等都要求度较高。
②不同入场门槛玩家的收益不能简单的划分,整体还是需要高度差异,并且需要多因素影响。
③游戏需要更多的叙事,尤其是在道具 NFT 上,这样可以承载更多的资金,将蓄水池的容量不断的扩大。
④玩法过于单一、消耗时长较大等传统 MMO 痛点,是否能结合元宇宙的叙事来改善。
三、竞技类
竞技游戏是建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略、操作等游戏。根据游戏产业的发展,未来的游戏将笼统的分为单机游戏,竞技游戏和网络游戏。因此在传统的游戏世界里,MOBA 类英雄联盟、大逃杀类的 PUBG、卡牌类炉石传说、FPS 类 CS.GO、策略类皇室战争、自走棋等等都可以广义的定义为竞技类游戏。而在区块链的世界中,是否有独特的 Web3 的竞技之路呢?
1、赛道现状
竞技游戏作为现阶段最主流的游戏类型,一些有实力的游戏团队已经在卡牌、策略、MOBA 等各个细分赛道做了尝试,我们按热度、用户数、游戏性等分别介绍目前几款 Web3 的竞技链游。
① 卡牌类 Splinterlands 和 Skyweaver
Splinterlands 是一款基于区块链技术的数字化、可收藏纸牌游戏,其灵感来自于万智牌和炉石等游戏,玩家可以在其中构建具有不同属性的卡片集合,并在基于技能的比赛中与其他玩家战斗。Splinterlands 游戏已经上线 2-3 年,但于 2021 年 7 月融资后开始发售代币。
Skyweaver 作为一款类炉石区块链游戏诞生于 2018 年经历几年打磨后,作为一款移动端 pc 网页都支持的卡牌链游正式软启动。目前游戏没有 Token 代币,玩家靠对战获得游戏卡牌赚取收益。
或许是开发难度和成本等原因,在 GameFi 早期发展过程种,卡牌对战类链游占据了竞技类链游里很大的市场。不管是 Splinterlands、Skyweaver、Gods Unchained 这种优质游戏,还是其他一些山寨仿盘,都能在项目早期,凭借一定的可玩性、策略性吸引到用户;但随着时间的推移,游戏的可玩性不能覆盖较低的打金效率的时候,用户就开始流失。哪怕 Splinterlands 这种常年在 Dappra 用户榜前三的项目,也只是靠一些获得早期红利的老用户和工作室撑着,其代币价格和热度也一直走下坡路。
② MOBA 类 Thetan Arena
Thetan Arena 是一款基于区块链的多人在线战术竞技游戏和大逃杀游戏,具有不少有趣且独特的游戏设计和长期可持续发展的一些电子竞技活动和赛事。在游戏中可以召集朋友组建一个团队,与其他人一起战斗,并通过个人技能获得奖励。
作为首款高品质 MOBA 类游戏,凭借其精致的画面、荒野乱斗型的玩法、Free to Play+Play to Earn 的模式,21 年 11 月份上线后吸引了大量的玩家。但在目前 GameFi 赛道里,Fi 的属性还是偏重,随着游戏打金收益率的下降和整个链游赛道的低迷,Thetan 的玩家数量也迅速下降。以目前数据来看,每天与合约交互的用户数大约只有 500,交易额也仅有 1.1 K,虽然市场扔存在 25.2 K 的英雄 NFT,但其双代币均严重贬值,目前市场容纳的资金也不多。
③ 策略类 League of Kingdoms
League of Kingdoms 是一款由 Kudos 研发的策略类 SLG 链游,获得了 Andreessen Horowitz (A16 z)、Binance Labs、红杉资本印度(Sequoia Capital India)、Yield Guild Games (YGG)、韩国 DeSpread 等多家优质机构的联合投资,合作方也包括 Dapp.com、OpenSea、Maker、KyberNetwork 等知名项目。
这款受到资本青睐的【王国纪元】类链游,自上线至今就没有太大的热度,从合约交互来看,从最初的几百人日活到现在的几十人日活,玩家对这类型的链游并不买单。一方面战争策略类的游戏,一旦没有人数作为底层基础,游戏的对战、阵营等乐趣就完全无法体现;另一方面在经济模型上也并没有任何设计,几乎为零的打金效益更加留不住玩家。对比 IGG 那月活 1200 W 用户、月均 4.4 亿流水来看,这种重氪金、前期慢节奏的战争策略类游戏想要做链改,挑战性会非常大。
④ FPS 类 Mini Royale: Nations
Mini Royale 是一款在 Solana 链上运行的 P2 E 的射击游戏,曾获得了 a16 z,红杉资本,Solona,FTX、Alameda Research 等顶级机构的数千万美元融资。作为目前少有的 FPS 链游,社区热度和活跃用户数量都较多,初始 10000 个 NFT 在 Magic Eden NFT 市场上 30 秒内就售罄,但目前尚未引入代币经济(后续即将推出游戏内代币 CHEDDAR),还是处于玩家 NFT 英雄持有 + 参与游戏,获得 NFT 武器空投等奖励的阶段。
小结:
当然竞技类的链游不止于此,不管是首款基于 BAS(BSC 侧链)的链游 Meta Ape、还是 1000 W 资金盲盒托底的 Golden Bros,又或是背景顶尖的 3 A 自走棋大作 illuvium 等,都基于自身属性拥有独特的玩法机制。项目初期凭借游戏的可玩性,往往比绝大多数链游更容易吸引玩家,但在 Web3 的世界里,玩家的新鲜感似乎退散的更快,一旦游戏没有较大的玩法变动、并且玩家获得不了短期收益又或是看不到长期收益的可能,那么在这个日新月异、飞速发展的区块链世界里,前一秒还是链游龙头万众瞩目,下一秒就可能变成过气链游无人问津。
2、经济模型
正如之前所说,区块链的给游戏行业带来更多机会的同时,也在潜移默化的影响着游戏玩家。在 Web3 的世界里,玩家们一方面追逐游戏的可玩性,但又不只需求游戏纯粹的可玩性,Play to Earn、Play to Own 等都是用户们所需求的,因此对于链游完整的经济模型至关重要。
竞技类主流模型:
① 氪金门槛代币化
项目方完全不改变任何游戏内容,单纯的将 Web2 中的钻石、元宝、点券等这类等值的货币以链上 Token 的方式呈现。这是目前非常多的链改项目采用的方式,优点和缺点都是简单:项目方可以不改变任何游戏数据,轻松将传统游戏链改,同样对于玩家来说,游戏体验跟 Web2 也没任何区别,并且绝大多数项目还都保留传统游戏入金的通道。
因此,在这种情况下,游戏的可玩性就完全决定了项目的活力和周期,除了在游戏品质的打磨上,也只能适当的给代币一些赋能玩法:
单币质押获得收益(代币、积分、游戏道具……)
DeFi 高级玩法(OHM 3.3 博弈 or VeToken 治理叙事)
② WIN TO EARN
在不完全改变竞技游戏公平、合理的大前提下,基于整体游戏玩法,将 Play to Earn 的打金模式融入到整个游戏内。在这种情况下,游戏自身增加的这一层打金属性自然会吸引来更多的用户,但也会同样陷入到传统 P2 E 链游的“死亡螺旋”问题中,针对于此,我们也基于不同款式的游戏设计了一些特殊的玩法模型。
而从目前已经上线的链游来看,都只是采用了较为简单的玩家持有 NFT 英雄(皮肤),进行游戏,获胜则可以获得项目代币 Token。
如同其他 P2 E 链游一样,简单的模型无法持续供应长期的高打金收益,无论英雄 NFT 是否是无限生息资产,项目的最终结局都是一样,无非是像 Thetan 这种没有寿命机制、或有零撸可能,【脚本 + 工作室】豪华套餐就可以迅速将项目撸秃。
③ 赛季排名法
项目拿出一定代币作为奖励,按玩家排名分配给每个赛季或具体比赛的获胜者们。这种跟 Web2 的比赛奖励等没啥区别,如今很多未发代币的竞技链游大多都采用这种方式,关键点就是:
奖金、分配份额等都固定,不会有不可控的支出
持续一段时间,玩家若参加就需坚持活跃
随机性的收益、玩家之间需要博弈内卷、项目方只需提供固定支出等这些,对于项目团队都属于正向效应。但关键就在于每次活动的奖金,如何在玩家积极性和合理支出之间寻找一个平衡,并能长期保持。
3、探索方向
竞技类链游由于天然较强的可玩性,因此在玩家吸引和留存都有着优势,同样在经济模型设计方面难度也较大。我们从游戏内和游戏外两种不同的场景下,提出一些个人看法:
游戏内
- 寿命机制是必须的,NFT 化的英雄皮肤不能破坏竞技游戏的公平性,但打金效率要有明显差距
- 对于竞技类游戏,底层玩家数量是关键,Free to Play 也是必须的,但 Free Play 的玩家在获得收益方面不能直接代币化
- 比赛、盲盒、碎片、皮肤等各种各样的内嵌机制,还有锁仓、兑换、质押等细节,都可以随着玩法的更新迭代去匹配
游戏外
- 代币玩法不要将重心过多放在 DeFi 带来的收益上,而更多的引导用户去考虑 Ve 治理权(游戏内不同板块的收益分配、英雄属性等参与投票权)
- 比赛方面更多的融入 Social 元素,直播、竞猜、对赌、成就、徽章等各种不同元素都可以在不同阶段加入,强化 Happy、弱化 Earn
- 围绕 NFT 可以做很多,不管是想形成自身项目的 IP 属性,还是将 BAYC、PUNK 等强 IP 的 NFT 融入游戏中,都可以形成一个大的 NFT+GameFi+Social 的生态体系。
在 Web2 的世界里,竞技游戏俨然成为当今游戏领域的主流,各大赛事和直播行业的不断崛起,更加扩大竞技游戏的市场。但在 Web3 的世界里,竞技链游赛道才初具规模,链游竞技之路正在逐步崛起,拭目以待!
四、特殊类
要说 Web3 链游相较于 Web2 传统游戏有啥最明显的区别,那就是经济模型。
纵观整个 GameFi 赛道里,又有那么一些比较特殊的链游,其中有的对经济模型并不是这么在意,以游戏内容为重;而有的又完全依托于经济模型之上。
1、沙盒类
沙盒游戏(Sandbox Games)是由沙盘游戏演变而来,由一个或多个地图区域构成,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演、动作、射击、驾驶等等。能够改变或影响甚至创造世界是沙盒游戏的特点。
而在 Web3 的世界里,不管是老牌的 Decentraland 还是 Sandbox,这类沙盒游戏似乎被赋予了更多【Meta】的概念,以元宇宙游戏平台的形式融入更多的内容。
玩法:
Decentraland 作为一款老牌的区块链项目,自身定义是虚拟现实的游戏平台、游戏世界。玩家创造属于自己的角色,在虚拟世界中装扮、交易、搭建、游戏、社交、战斗等等一系列活动。
The SandBox 同样作为一个社区驱动的虚拟游戏平台,围绕 NFT 建立了一种去中心化的虚拟世界游戏。但其更偏重游戏内容性和在 Token、NFT 的循环经济,尤其是陆续推出的 Alpha Season 活动。
框架:
目前土地是元宇宙沙盒类游戏的绝对核心,拥有 Land 就拥有了在游戏中虚拟土地资产的所有权,所有者可以对土地自行设计和运行,也可以通过市场转卖给其他人赚取差价。
而元宇宙的概念还处于雏形阶段,因此目前土地更多的还是 Web2/Web3 公司对两大龙头的场景布局,比如像 Sandbox 版图的四角,都能看到币安的身影;其次就是一些大的资本进场,借着元宇宙的故事对土地的一系列炒作;而真正购买土地并依托于此打造家园、创造游戏的用户并不是特别多。
在创建游戏场景或者游戏机制的时候,Decentraland 是没有 no-code 形式的工具,需要编程操作来创建;而 Sandbox 就为玩家提供了几个非常不错的 UGC 工具,在项目官网点击 CREATE 可进入到工具箱下载界面,有 GameMaker【游戏制作】、VoxEdit【NFT 模型制造】、Avatar【角色捏脸】三个选项。值得一提的是,玩家可以通过 VoxEdit 来制造游戏中的各种模型,如果铸造的模型被官方认可,就可以放到官方的市场上去卖。而 GameMaker 的游戏开发并不需要代码知识,玩家可以拿官方或自己创建的模型并充分发挥想象力,从而搭建游戏场景,并设置游戏玩法和模型机制,体验沙盒游戏的魅力。
愿景:
虽然不同项目方都有不同的 RoadMap 发展方向,比如 Decentraland 就更希望打造 VR 虚拟现实的元宇宙世界、SandBox 就偏向游戏内容平台。但其最终目的都是希望构建成:
- 技术上实现多平台互通,多玩家共同在线
- 模型上逐步转向 DAO,玩家参与决策治理
- 内容上与更多的游戏、厂商合作,打造 IP 大生态
- 一个完善的沙盒平台 or 元宇宙世界!
观点:
- 作为偏 Social 类的项目,用户数量和用户粘性都是至关重要的
- 自身强 IP 的同时,与各个品牌建立 IP 合作关系
- 创造是沙盒类游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。而结合区块链,Play to own 的方向或许更加适合。
- 内容创作后的成就感和归属感,在传统 Web2 的游戏里往往需要第三方平台去实现,而在 Web3 的世界里如何突破这一层
2、博弈类
博弈,表示在多决策主体之间行为具有相互作用时,各主体根据所掌握信息及对自身能力的认知,做出有利于自己的决策的一种行为。而在游戏世界中,博弈属性也是必不可少的,有的只是当作小的游戏元素加入某些玩法之中,而有的则是当作整个游戏的主基调,比如棋牌类休闲游戏、卡牌对战类和 SLG 策略战争类等。
卡牌类:
卡牌类链游作为整个赛道中出现较早、生命周期保持最久的游戏类型,其游戏质量、游戏可玩性等各方面的口碑都相当不错,因此相较于其他类型的链游,其平均活跃人数一直是领先的。最为出名的有两款:Splinterlands 和 Skyweaver
这两款基于万智牌、炉石传说等的卡牌类链游,其游戏品质、玩法确实让很多人在刚接触的时候沉迷其中,投入大量时间和资金;但卡牌类经济模型的匮乏和不完善,也同样让 Web3 的用户放弃 Play。
SLG 战争类:
传统 SLG 游戏的氪金程度众所周知,因此《万国觉醒》《王国纪元》等优质的 SLG 游戏一直都是游戏收入排行榜的常客。正因为有如此的吸金能力,LEAGUE OF KINGDOMS 作为一款 Web3 的 SLG 链游,同样受到 A16z、Binance Labs、红杉资本印度(Sequoia Capital India)、Yield Guild Games (YGG)、韩国 DeSpread 等多家优质机构的联合投资。
但资本的追捧之下,LEAGUE OF KINGDOMS 的表现确出乎意料的差,上线初用户数量就并不是很多,口碑也不好,其代币 LOKA 更是表现不加,至今市值也仅有 1500 W。造成这种结果的原因,一方面确实是许多玩家吐槽的游戏品质一般、玩法单调,打着“零撸”的口号骗用户充钱等;另一方面我觉得还是 SLG 的类型属性与目前链游圈的属性不匹配,传统玩家需要在发育的过程中、逐步了解整个游戏的玩法,并不断提高自身战力和游戏技巧。但这种较为缓慢的节奏跟币圈用户的快进快出明显不相符。
小结:
从上述几款博奕类的链游不难看出,传统博弈型的链改似乎比较难在目前 Web3 的生态下有比较好的发展。Web3 用户似乎并不太青睐这种在体验游戏过程中与其他玩家不断博弈过程。
因此赛道中也出现了一些原生的纯博弈的游戏,曾经的羊狼游戏及后续不断迭代的仿盘,又或是现在不断开发中的 BetaMars,这就彷佛项目方启动一个大赌场,所有玩家在其中有个人之间的对立、团队之间的对立、阵营之间的对立等,完全依托于经济模型之上,亦是一个大挑战!
五、终章
至此,对于主流的游戏类型都做了简单的阐述,但由于篇幅限制还有很多细分赛道没有过多介绍到,比如宝可梦类的 Genopets、模拟经营类的 Sunflower、赛马类 Zedrun 等,当然还有今年 Web3 最出圈的 X2E 赛道鼻祖——Stepn。对于 X2E 这类项目,我一开始觉得并不属于 GameFi 类型的链游,后来跟朋友聊天中学习到似乎也可以当作体感游戏的链改,并且这类游戏也挺受 VC 们喜爱的,除了早期的纯仿盘外,最近也涌现出不少的背景优秀的项目,比如唱歌 Melody、跳绳 FitR、阅读 ReadON 等。(PS:对 X2E 感兴趣的,可以去看我们 Wlabs 的 X2E 专栏文章)
最后,谈一点个人对整个 GameFi 赛道链改的一些看法:
不管是用传统 Web2 的游戏包直接链改,还是基于 IP、文化、场景等重新开发一款链游,做的一定是 Web3 的链游产品,那第一要素应该是基于当下 GameFi 的环境。
擅长叙事的用“创新”驱动、擅长 Fi 的用模型驱动、擅长 IP 文化的用共识驱动、绝对自信的用玩法驱动……任何方式都可以,但既然做的一款链游,那就更多的考虑目前 Web3 玩家的习惯、需求,首先从链游所谓的 3A 画质来看,不说媲美《只狼》《黑神话悟空》《春草传》等,或许连三五年前的网游都比不上,而如果从可玩性角度来讲,游戏玩法就能让所有 Web3 玩家买单,那放 Web2 不更香?
未来的 GameFi 是什么?我不知道,但一定不是 Play to Earn
现在的 GameFi 想要的是什么?我也不知道,但一定不是 Play to Fun!
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