对于设计加密游戏经济的团队来说,他们遇到的最常见的问题之一是:游戏到底是使用单代币还是双代币模型。
直到最近,我的默认答案还是使用双代币模型,但现在我开始重新思考这个问题。我认为你可以为任何一种代币模型找到令人信服的理由,我将尝试在这篇文章中解释单代币模型和双代币模型之间细微差别。当然,也可能存在一种两者共存的最好结果,正如我在文章最后所畅想的那样。
本文的内容将主要关注游戏,尽管你也可以将类似的想法应用于其他加密货币项目。但游戏是思考上述问题的绝佳的沙盒,因为与其他类型的项目相比,游戏中的代币有更多的效用。
好了,铁子们,让我们步入正题吧!
代币到底有什么用?
代币在加密游戏中的主要用途应该是以某种方式改善游戏经济,没有代币的游戏是无法实现这一目标的。
代币被用于许多其他效用,如投机,但正如我在《拿什么拯救你,误入歧途的加密游戏》一文中所解释的那样,这些其他效用最终会损害游戏的质量或未来。
那么,代币如何才能以某种新的方式来改善游戏经济呢?我认为这主要是通过关闭微交易的循环发生的。我们可以把传统游戏中玩家通过微交易来解锁游戏的一些额外效用比作是一条单行道,那么在游戏中添加加密代币就像是搭建了一条双行道,玩家也可以从游戏中提取他们工作的一些价值。加密游戏允许那些在游戏中投入大量时间的人用时间换取资本,同时它也允许那些有资本的人使用新的方法用一些资本换取时间。
这些交易可以采取两种形式:
- 应用交易:玩家向游戏本身付费,以获得诸如战斗通行证、装饰品、战利品箱钥匙或游戏中的进展。
- 点对点交易:玩家为游戏中的资源而相互付费。这些可能是 NFT,货币或其他任何东西。
这些游戏中的交易已经存在了很长的时间。我们都熟悉游戏中的交易和拍卖行。而加密游戏中代币的一个关键区别是能够在游戏和“真钱”之间创造一个流动市场。就像玩家可以用他们的 Runescape 黄金兑换美元(有几个额外的步骤)。
在我看来,游戏代币的任何其他功能都是次要的。并不是说其他功能不存在,但交易应该始终是在游戏中引入加密代币的主要价值。
那么,游戏代币的其他效用是什么?筹集资金是其中一个重要的功能,还有投机,当然,治理也可以算一个。代币还可以具有现金流或所有权,从而成为一种更严肃的投机品。但我们需要认识到,向加密游戏引入代币往往不是为了让游戏变得更好,而是作为一种帮助游戏融资的方式,当然它也带来了一个问题:这是否能以一种也有利于游戏和社区的方式来完成,或者它最终总是与创造一个好游戏相冲突。
由于当前加密游戏中最常见的是使用双代币模型,因此接下来就让我们先来看看加密游戏的双代币模型吧。
双代币模型
双代币模型最早是由 Axie Infinity 公司开创的,他们使用了“治理”代币 AXS 和“游戏内”代币 SLP。
AXS 是有固定供应量的代币,它会随着时间的推移积累价值,而 SLP 则是一个无限供应的代币,他们可以根据需要铸造和销毁,从而达到平衡游戏的目的。
在这种模式下,AXS 本质上是一种证券。它类似于持有 Axie 游戏的股票。当然,团队不能真的这样说,但这就是它的作用。治理往往只是一种佯装效用的方式,这样就可以帮助代币绕过证券相关的问题。SLP 才是真正的“游戏”代币,因为它是 Axie 大部分游戏经济运行的基础。
双代币模型的好处
双代币模型的好处是你可以把投机和游戏经济分开。当你推出任何加密货币性质的代币时,人们会对它进行投机,并试图从中快速致富。而双代币模型创造了一个人们可以投机的代币和一个人们可以玩游戏的代币,从而让这两种用途分开进行,这样人们对投机的激增就不会导致游戏中物品价格的激增。你当然不希望投机的激增突然推高了游戏中所有资产的价格。
这种模型也使游戏更容易筹到钱。投资者想要一个他们可以投资的具有固定供应量的代币,并且这些代币有可以随着时间的推移而升值。一个可变供应量的游戏代币并不是一个很好的投资资产,因为游戏创造者可以随时调整代币的发放量、销毁量和效用。而且他们可能需要尝试将其价值推向某个方向以平衡游戏。
人们应该会比较熟悉这种类型的双代币模型。人们习惯于从 Axie 和其他遵循其模式的游戏中看到双代币,所以他们直观地“理解”这类游戏都有一个代币用于投机,一个代币用于游戏。这也类似于我们对正常货币的看法,比如黄金或比特币是你可以选择持有的资产,而美元是你需要花的资产。
双代币模式的弊端
当一个游戏人气高涨,市场火爆时,双代币模式看起来很完美。一个代币的价格保持相对稳定,供人们玩游戏,而另一个代币的价格稳步上升,它给人们带来了投机的兴奋感。
但是,当叙事停止时,人们会开始怀疑:这个治代币到底有什么意义?人们不太可能花钱买数百万美元的游戏代币,只是为了对治理措施投票,它需要有更多的效用。
“固定供应代币的意义是什么?”这个问题是双代币模型的最大弊端。我们有几种方法可以解决这个问题。
为什么要推出固定供应代币?
拥有一个纯粹投机性的固定供应代币(FST)最终会导致“嘿,我们为什么要持有它?”的问题。投机不可能永远让代币价格持续上涨,所以代币必须有一些意义。
一些团队会采取增加现金流的方法,通常是通过质押。这可以通过两种途径:
- 稀释保护:你用你的代币来换取更多相同的代币。这并不是真正的现金流,而是稀释保护,因为将有更多的代币被解锁。但它至少看起来仍然是“免费的钱”。
- 分红:质押者收到一些代表可以在游戏中消费的其他代币。但这很难做到,因为如果你通过应用交易(Application Transaction)重新分配收集的资金,那么本来应该将货币从经济中抽离出来的交易就会失去原来的功能,它们反而变成了庞氏。所以你真的只想重新分配来自点对点交易的费用。
来自点对点交易的分红也可能是相当可观的。在过去一个月的大部分时间里,STEPN 每天赚取 200-300 万的交易费。现在有 6 亿 GMT 代币在流通,所以让我们假设其中的 1/2 会被质押(如果有质押功能的话)。如果他们与 GMT 持有者对半分享他们的交易费用,那么每天将有 100 万美元用于支付 3 亿 GMT 代币的质押,或者每天每个代币获得 0.3 美分的收益。考虑到上个月 GMT 的平均价格为 1.5 美元,这就是每天 0.2% 的分红,或 73% 的非稀释性年利率。这是令人难以置信的!他们没有这样做,但它确实表明点对点交易的分红确实很强大。
如果一个团队不想增加现金流,或者他们想在现金流之外增加一些东西,那么他们就会在游戏中增加固定供应代币的效用。
这就是 Axie 最后所做的,它通过引入 AXS 成本进行繁殖。在这种情况下,固定供应代币变成了一种额外的游戏内货币,区别在于其他代币的无限供应相比,它是有固定的供应量。游戏设计者可以选择他们是否希望销毁或者让这些用过的代币重新流通,并将其作为对游戏经济的额外检查。
不过,固定供应代币的效用在这成为了一个棘手的问题。游戏中用固定供应代币和可变供应代币(VST)来做什么呢?
你可以拒绝使用这种类型的代币,但现在有很好的论据支持使用其中一个作为市场代币,以及使用其中一个作为应用交易代币。
我认为,如果团队要为固定供应代币增加效用,那么这种效用应该对代币的供应有一些影响。增加效用的重点是推动固定供应代币的价值,但如果它只是像可变供应代币一样被用作游戏内货币,那么持有它就没有任何效用。你可以在你需要的时候购买它,在你不需要的时候出售它。但是,如果固定供应代币在游戏中用于特殊升级时被烧毁,那么随着游戏的普及,固定供应代币和通过它进行升级的资产都应该变得更有价值。
虽然采取双代币路线的团队最终会遇到这个问题。除非他们找到一种方法来增加固定供应代币的价值或效用,否则它将被抛弃,而很多投机者就会血本无归。
那么,如果他们尝试单代币模型呢?
单代币模型
只使用一个代币的加密游戏要少得多。但它提供了一些承诺,作为解决双代币模式问题的一种方式。
值得注意的一点是,单代币模型不一定意味着游戏中只有一种货币。游戏可以有很多货币,但只有一种货币作为游戏和加密货币之间的桥梁。
有几种方法可以做到这一点:
可变供应的单代币模型
一种选择是创建一个具有可变供应量的代币模型。我还没有看到一个很好的例子,但它作为一个游戏的代币模型是有意义的,因为它试图严格遵循我在《拿什么拯救你,误入歧途的加密游戏》中的一些想法。
这又回到了我在文章开头的观点:在游戏中使用加密资产的目的是让人们能够用他们在游戏中的工作换取游戏外的金钱。
如果一个游戏工作室想要做到这一点,而不去搞复杂的代币经济学,这里有一个极其简单的方法:
- 建立一个具有游戏内市场的优秀游戏(如 Runescape,WoW 等)
- 在核心货币和区块链之间建立一个桥
- 用另一种代币(ETH、USDC 等)来增加该货币的流动性
这样,你就完成了。你做了一款加密游戏,整个过程很简单,但在很多情况下,这就是我们所需要的游戏。想象一下,Runescape 有一个高流动性的黄金 >USDC 市场,这将是非常棒的,不是么?
你甚至不需要让物品变成 NFT,因为说实话,没有游戏,游戏物品就没有价值。只要能保持这些游戏内物品的正常拍卖行,玩家就可以用所有的东西换取黄金,再加上一个黄金桥,这样就会是一款很棒的加密游戏。
为什么我们没有看到这种类型的游戏出现?嗯,因为制作有趣的游戏是非常困难的。有一些游戏正在采取这种方法,只是大多数游戏还没有完成。当他们上线时,他们将更难获得吸引力,因为他们并没有在游戏的经济模型上搭建一个令人兴奋的庞氏循环。我们还是得说实话,那些滋生的庞氏循环是一种极好的进入市场的策略,它可以鼓动最初的炒作。
这种模式的另一个缺点是,没有代币供人们炒作。而至少在目前,在加密货币领域取得成功似乎需要有一些投机的机会。如果游戏没有一些固定供应的资产,他们就很难从投资者那里筹集资金,因为投资者喜欢可以长期持有,并希望其价值不断上升的资产。
因此,接下来让我们考虑一个固定供应的单代币模型。
固定供应的单代币模型
你能建立一个只有固定供应代币的加密游戏吗?这是一些较早推出的加密游戏平台采取的路线,如 Sandbox 和 Decentraland。我认为我们可能会看到它再次变得流行,作为对两个代币模式的改进。
以下是你可能采取的一种方式。这有点像猜测,我还在研究,所以请不要只是复制和粘贴我的想法,并假设它能够管用。
在这个模型中,你有固定的供应代币作为可投资的资产,以及所有游戏中货币的桥。
但你在游戏中仍然需要一个更多的可变供应货币,以便你可以更好地平衡经济。所以你仍然有可变供应代币,它只是被锁定在游戏中,而没有一个可以兑换其价值的桥。
然后你在可变供应代币和固定供应代币之间,以及任何其他游戏中的资产之间创建一个游戏中的去中心化交易所。这实际上是一个更好的技术,玩家可以用木材换取黄金,因为它创造了一个 SushiSwap 或 Uniswap 风格的流动性市场,能够立即交易任何东西而不需要另一方的买家。
因此,玩家可以在任何时候将黄金换成固定供应代币,并将固定供应代币通过桥提现出去。或者他们可以用固定供应代币来购买黄金和木材以及其他他们想要的游戏内物品。
由于固定供应代币有固定的供应量,而游戏中的所有物品都是通货膨胀的,所以固定供应代币的购买力应该随着时间的推移而增加,而不会被榨取价值。早期的玩家将得到奖励,他们的劳动成果在固定供应代币方面更有价值,但晚进场的玩家仍然可以玩和赚。
然后除了资源市场以外,你可以有一个物品市场。这些物品可以作为 NFT 进行转移,也可以锁定在游戏中。我不认为这有什么大的区别。你可以在固定供应代币模型中为市场上的所有东西定价,然后将交易费纳入财政部或作为销毁费用。如果你销毁了固定供应代币,那么随着时间的推移,这些代币会产生通货紧缩,这也将有助于推动更多的价值到固定供应代币上。
另一个选择是以 ETH 等主要加密货币资产为项目市场定价。这里的巨大好处是,交易费用是在一个不与游戏性能挂钩的资产中。如果你使用自己的代币收取交易费,那么你仍然必须将该代币卖到市场上才能获得收入。如果你通过 ETH 或 SOL 或 USDC 上收取交易费,那么你就会立即拥有这笔收入。
这也需要玩家将另一种资产,如 ETH、SOL 或 USDC 等通过桥充值到游戏中,这些资产将由财政部储存。财政部在保管这些资产时可以赚取收益,从而为游戏创造一个额外的收入来源。
那么问题来了,固定供应代币是如何获得价值的?在这里,你可以重新引入分红模式,但分红是在市场上使用的资产中支付的。因此,通过质押我的固定供应代币,我在游戏中赚取一些 ETH 或 USDC,而不需要麻烦一些复杂的链上质押系统。这将是非常酷的,我还没有看到任何游戏尝试过这种方式,虽然我想这在法律上会很复杂。
然后你也可以让它从所有其他交换的交易费中积累一些分红。因此,通过在游戏中锁定你的代币,你可以赚取一些 ETH,一些游戏中的可变供应代币,还有一些固定供应代币,所有这些都来自于游戏中发生的不同交易。这将使它成为一种惊人的投资资产,而且随着时间的推移,固定供应代币的价值会不断增加,因为它对通胀资产的购买力会不断增加。如果你还增加了一些高价值的销毁机制的话,那么你会有一个非常强大的代币投资基础。
当我对这个模型进行反复思考时,我认为它比目前流行的两种代币模型强得多。它增加了很多灵活性,并确保有一个核心资产在生态系统中累积价值。如果你只是想建立一个有一些加密货币联系的游戏,那么可变供应的单代币模型是一个理想的虚着呢。但这种固定供应代币模式让你保留了加密货币更多的投机性,以及随着时间推移的可投资性。
这纯粹是一个思维练习,它肯定还需要进一步的完善。但我希望这对任何试图思考如何构建其代币经济学的团队能提供帮助。随着我对更多游戏的探索,以及与更多团队的合作,我将不断参考和扩展这一点。
如果你正在做一款加密游戏,并想合作解决这个问题,请在推特上联系我。
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